Kriterium Erläuterung
1. Durchdachter Einsatz innovativer und zukünftiger Technologien und Medien Integration von Web 2.0 Tools wie Blogs, Wikis, Podcasting, Twitter oder RSS-Feeds etc. in Lernumgebungen. Einbindung simulations- und spielbasierter Anwendungen. Umsetzung/Anwendung u.a. virtueller Welten, 3-D-Simulationen (immersive Technologien), „intelligenter Umgebungen” (ambient technologies). Berücksichtigung mediendidaktischer Aspekte.
2. Einbindung in Organisation u. Unternehmen / Integration in Wissensmanagement Integration der Konzepte und Produkte/Prototypen in Schule, Hochschule und in den betrieblichen Kontext. Beispielhafte Verknüpfung von Wissensmanagement und E-Learning bzw. neue Wege für die Verschmelzung von Arbeit und Lernen (Lernen am Arbeitsplatz).
3. Originalität des Konzepts Eigene Entwicklung bzw. Weiterentwicklung bestehender Produkte/Anwendungen/Konzepte mit deutlich erkennbarem Eigenanteil.
4. Förderung informeller Lernprozesse Einbindung collaborativer Lernformen, Bildung von Communities. Einbindung und Förderung einer aktiven Rolle des Lernenden (Learner as Creator). Zielgruppengerechte Ansprache; Einbindung und Motivation der Nutzer, z.B. durch einfach zu handhabende und selbsterklärende Techniken und Tools. Berücksichtigung mediendidaktischer Aspekte.
5. Neue Methoden und Prozesse zur Entwicklung von Bildungsprodukten / Content Sharing Gelungene Konzepte und Lösungen für die Mehrfachverwertung von Inhalten. Optimierung von Prozessmanagement und Entwicklung adäquater Tools.
6. Transferpotenzial Übertragbarkeit des Konzeptes/Produktes auf andere Organisationen und Nutzergruppen.
7. Wirtschaftlichkeit Nutzen gegenüber Entwicklungs-, Einführungs- und Pflege­aufwand; Einsparpotenziale durch die Anwendung gegenüber herkömmlichen/bisherigen Lernlösungen. Potenzial für Weiterentwicklung und Vertrieb von Produkt/Dienstleistung.
8. Berücksichtung geltender technologischer und qualitativer Standards Systematische Exploration, kreative Anwendung und ggf. Weiterentwicklung zukunftsweisender Standards (SCORM 2004, IMS Learning Design, EN ISO/IEC 19796-1 und PAS 1032-2).

Gewichtung bei Zielgruppen

Kritierium Schüler Studierende Berufstätige
1. Durchdachter Einsatz innovativer und zukünftiger Technologien und Medien Hauptkriterium Hauptkriterium Hauptkriterium
2. Einbindung in Organisation u. Unternehmen / Integration in Wissensmanagement Hauptkriterium Hauptkriterium Hauptkriterium
3. Originalität des Konzepts Nebenkriterium Nebenkriterium Nebenkriterium
4. Förderung informeller Lernprozesse Nebenkriterium Nebenkriterium Nebenkriterium
5. Neue Methoden und Prozesse zur Entwicklung von Bildungsprodukten / Content Sharing Hauptkriterium Hauptkriterium Hauptkriterium
6. Transferpotenzial Nebenkriterium Nebenkriterium Nebenkriterium
7. Wirtschaftlichkeit Nebenkriterium Nebenkriterium Nebenkriterium
8. Berücksichtung geltender technologischer und qualitativer Standards Nebenkriterium Nebenkriterium Nebenkriterium

 



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