D-ELINA School:
| Kriterium | Erläuterung |
| 1. Durchdachter Einsatz innovativer und zukünftiger Technologien und Medien | Integration von Web 2.0 Tools wie Blogs, Wikis, Podcasting, Twitter oder RSS-Feeds etc. in Lernumgebungen.
Einbindung simulations- und spielbasierter Anwendungen. Umsetzung/Anwendung u.a. virtueller Welten, 3-D-Simulationen (immersive Technologien), „intelligenter Umgebungen” (ambient technologies).
Mediendidaktische Aspekte. |
| 2. Einbindung in Einrichtung und Unterricht | Integration der Konzepte und Produkte/Prototypen in Schule und Unterricht. Berücksichtigung von Lehrplänen. |
| 3. Originalität des Konzepts | Eigene Entwicklung bzw. Weiterentwicklung bestehender Produkte/Anwendungen/Konzepte mit deutlich erkennbarem Eigenanteil. |
| 4. Förderung informeller Lernprozesse | Einbindung collaborativer Lernformen, Bildung von Lerngruppen/Communities. Einbindung und Förderung einer aktiven Rolle des Lernenden (Learner as Creator). |
| 5. Ansprache und Motivation der Lernenden durch das Konzept (User-Marketing) | Zielgruppengerechte Ansprache; Einbindung und Motivation der Nutzer, z.B. durch einfach zu handhabende und selbsterklärende Techniken und Tools. Berücksichtigung mediendidaktischer Aspekte. |
| 6. Neue Methoden und Prozesse zur Entwicklung von Bildungsprodukten / Content Sharing | Gelungene Konzepte und Lösungen für die Mehrfachverwertung von Inhalten. Optimierung von Prozessmanagement und Entwicklung adäquater Tools. |
| 7. Transferpotenzial | Übertragbarkeit des Konzeptes/Produktes auf andere Organisationen und Nutzergruppen. |
| 8. Wirtschaftlichkeit | Realisierbarkeit im Rahmen bestehender Schulbudgets. Potenzial für Gewinnung von Sponsoren/Förderern aus der Privatwirtschaft. |
D-ELINA Campus/D-ELINA Professional
| Kriterium | Erläuterung |
| 1. Durchdachter Einsatz innovativer und zukünftiger Technologien und Medien | Integration von Web 2.0 Tools wie Blogs, Wikis, Podcasting, Twitter oder RSS-Feeds etc. in Lernumgebungen.
Einbindung simulations- und spielbasierter Anwendungen. Umsetzung/Anwendung u.a. virtueller Welten, 3-D-Simulationen (immersive Technologien), „intelligenter Umgebungen” (ambient technologies). Berücksichtigung mediendidaktischer Aspekte. |
| 2. Einbindung in Organisation u. Unternehmen / Integration in Wissensmanagement | Integration der Konzepte und Produkte/Prototypen in Hochschule und in den betrieblichen Kontext. Beispielhafte Verknüpfung von Wissensmanagement und E-Learning bzw. neue Wege für die Verschmelzung von Arbeit und Lernen (Lernen am Arbeitsplatz). |
| 3. Originalität des Konzepts | Eigene Entwicklung bzw. Weiterentwicklung bestehender Produkte/Anwendungen/Konzepte mit deutlich erkennbarem Eigenanteil. |
| 4. Förderung informeller Lernprozesse | Einbindung collaborativer Lernformen, Bildung von Communities. Einbindung und Förderung einer aktiven Rolle des Lernenden (Learner as Creator). Zielgruppengerechte Ansprache; Einbindung und Motivation der Nutzer, z.B. durch einfach zu handhabende und selbsterklärende Techniken und Tools. Berücksichtigung mediendidaktischer Aspekte. |
| 5. Neue Methoden und Prozesse zur Entwicklung von Bildungsprodukten / Content Sharing | Gelungene Konzepte und Lösungen für die Mehrfachverwertung von Inhalten. Optimierung von Prozessmanagement und Entwicklung adäquater Tools. |
| 6. Transferpotenzial | Übertragbarkeit des Konzeptes/Produktes auf andere Organisationen und Nutzergruppen. |
| 7. Wirtschaftlichkeit | Nutzen gegenüber Entwicklungs-, Einführungs- und Pflegeaufwand; Einsparpotenziale durch die Anwendung gegenüber herkömmlichen/bisherigen Lernlösungen. Potenzial für Weiterentwicklung und Vertrieb von Produkt/Dienstleistung. |
| 8. Berücksichtung geltender technologischer und qualitativer Standards | Systematische Exploration, kreative Anwendung und ggf. Weiterentwicklung zukunftsweisender Standards (SCORM 2004, IMS Learning Design, EN ISO/IEC 19796-1 und PAS 1032-2). |
Zum Bewertungsverfahren:
- Die Kriterien werden von der Jury anhand von Schulnoten bewertet (1 = Das Konzept/die Idee erfüllt das Anforderungskriterium herausragend und zu meiner vollsten Zufriedenheit; 6 = Das Konzept/die Idee erfüllt das Anforderungskriterium überhaupt nicht. Es ist nicht mal ansatzweise vorhanden)
- Die Kriterien 1 und 2 werden gegenüber den übrigen Kriterien in der Bewertung doppelt gewichtet.
- Die schlechteste Bewertung der Kriterien 3 bis 8 wird gestrichen.