| Kriterium | Erläuterung |
| 1. Durchdachter Einsatz innovativer und zukünftiger Technologien und Medien | Integration von Web 2.0 Tools wie Blogs, Wikis, Podcasting, Twitter oder RSS-Feeds etc. in Lernumgebungen. Einbindung simulations- und spielbasierter Anwendungen. Umsetzung/Anwendung u.a. virtueller Welten, 3-D-Simulationen (immersive Technologien), „intelligenter Umgebungen” (ambient technologies). Berücksichtigung mediendidaktischer Aspekte. |
| 2. Einbindung in Organisation u. Unternehmen / Integration in Wissensmanagement | Integration der Konzepte und Produkte/Prototypen in Schule, Hochschule und in den betrieblichen Kontext. Beispielhafte Verknüpfung von Wissensmanagement und E-Learning bzw. neue Wege für die Verschmelzung von Arbeit und Lernen (Lernen am Arbeitsplatz). |
| 3. Originalität des Konzepts | Eigene Entwicklung bzw. Weiterentwicklung bestehender Produkte/Anwendungen/Konzepte mit deutlich erkennbarem Eigenanteil. |
| 4. Förderung informeller Lernprozesse | Einbindung collaborativer Lernformen, Bildung von Communities. Einbindung und Förderung einer aktiven Rolle des Lernenden (Learner as Creator). Zielgruppengerechte Ansprache; Einbindung und Motivation der Nutzer, z.B. durch einfach zu handhabende und selbsterklärende Techniken und Tools. Berücksichtigung mediendidaktischer Aspekte. |
| 5. Neue Methoden und Prozesse zur Entwicklung von Bildungsprodukten / Content Sharing | Gelungene Konzepte und Lösungen für die Mehrfachverwertung von Inhalten. Optimierung von Prozessmanagement und Entwicklung adäquater Tools. |
| 6. Transferpotenzial | Übertragbarkeit des Konzeptes/Produktes auf andere Organisationen und Nutzergruppen. |
| 7. Wirtschaftlichkeit | Nutzen gegenüber Entwicklungs-, Einführungs- und Pflegeaufwand; Einsparpotenziale durch die Anwendung gegenüber herkömmlichen/bisherigen Lernlösungen. Potenzial für Weiterentwicklung und Vertrieb von Produkt/Dienstleistung. |
| 8. Berücksichtung geltender technologischer und qualitativer Standards | Systematische Exploration, kreative Anwendung und ggf. Weiterentwicklung zukunftsweisender Standards (SCORM 2004, IMS Learning Design, EN ISO/IEC 19796-1 und PAS 1032-2). |
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Gewichtung bei Zielgruppen |
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| Kritierium | Schüler | Studierende | Berufstätige |
| 1. Durchdachter Einsatz innovativer und zukünftiger Technologien und Medien | Hauptkriterium | Hauptkriterium | Hauptkriterium |
| 2. Einbindung in Organisation u. Unternehmen / Integration in Wissensmanagement | Hauptkriterium | Hauptkriterium | Hauptkriterium |
| 3. Originalität des Konzepts | Nebenkriterium | Nebenkriterium | Nebenkriterium |
| 4. Förderung informeller Lernprozesse | Nebenkriterium | Nebenkriterium | Nebenkriterium |
| 5. Neue Methoden und Prozesse zur Entwicklung von Bildungsprodukten / Content Sharing | Hauptkriterium | Hauptkriterium | Hauptkriterium |
| 6. Transferpotenzial | Nebenkriterium | Nebenkriterium | Nebenkriterium |
| 7. Wirtschaftlichkeit | Nebenkriterium | Nebenkriterium | Nebenkriterium |
| 8. Berücksichtung geltender technologischer und qualitativer Standards | Nebenkriterium | Nebenkriterium | Nebenkriterium |